Oculis Rift: La società con sede a Irvine in California, ha spresentato una nuova demo del suo dispositivo.

Brendan Iribe, l’amministratore delegato di Oculus VR, mi ha mostrato il prototipo ribattezzato Crystal Cove, una macchina che sembra più robusta e più raffinata rispetto alla versione precedente. Questo è uno dei tanti motivi per cui Oculus è stato in grado di raccogliere 75 milioni di dollari di finanziamento il mese scorso da Andreessen Horowitz, una delle più potenti società di venture capital della Silicon Valley.

Il successo dell’Oculus e dato dalla base del prototipo e dalla credibilità di John Carmack, co-creatore di Doom, che si sono uniti all’Oculus insieme al suo top guru della tecnologia, l’investitore Marc Andreessen.

Utilizzando l’occhiale ho avuto un’ottima visione 3D con un’esperienza superiore rispetto al modello precedente. Non ho avuto nessun effetto collaterale, come la senzazione di mal di mare; potevo muovere la testa in qualsiasi posizione, e la grafica ad alta definizione ha risposto perfettamente.

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Intervista a Brendan Iribe: Vi stiamo mostrando il prototipo Crystal Cove. Se ricordate l’ Electronic Entertainment Expo del 2013 , abbiamo mostrato il prototipo in HD. In quell’occasione la caratteristica principale del prototipo era la dimostrazione dell’HD. Oggi vi mostreremo altre funzionalità del prototipo deniminato Crystal Cove.

La prima è quella che tutti aspettavano, il monitoraggio posizionale che dà la definizione oltre all’ orientamento (il kit di sviluppo originale era solo orientamento). Le sensazioni dei movimenti erano legati alla rotazione, all’ imbardata, al beccheggio e al rollio. Con il monitoraggio posizionale abbiamo ottenuto i restanti tre gradi di libertà, arrivando a un totale di sei sensazioni.

Si può ora passare a sinistra, a destra, in avanti , in su e di nuovo tutt’intorno. Ora abbiamo un pieno inseguimento dei movimenti della testa.

l’esperienza 3D è molto più confortevole.

Consente inoltre nuove funzionalità per i giochi. Si potrebbe schivare qualcosa che ti sta venedo in faccia. Potete guardare le cose verso il basso. Il tutto per migliorare l’esperienza nella nostra mente, tutto quanto quello che è richiesto per la grande realtà virtuale.

La seconda caratteristica è ancora in fase di definizione, parliamo della latenza. Oggi le teste migliori del nostro staff stanno lavorando al fine di migliorarla. In sostanza, stiamo cercando di ridurla.

Come ridurre la latenza nell’esperienza 3D?

fino ad ora abbiamo ottenuto risultati solo nel movimento verso il basso, ma i motori dei giochi  richiedono un’esperienza perfetta e calcolata. Sul primo dev kit, la latenza era di circa 50-60 millisecondi. Con il nuovo prototipo siamo passati a 30 millisecondi ma vogliamo migliorarla.

Praticamente quando ti stai muovendo intorno l’immagine non è corretta per un brevissimo lasso di tempo ovvero prima che diventi corretta. Questo perché io continuo a muovermi. Diciamo che io sono qui e sto guardando qualcosa, e mi sto muovendo. In questo modo ottengo una nuova immagine, ma io continuo il movimento, e così ora, per un determinato numero di millisecondi, la latenza necessaria per aggiornare il fotogramma successivo (l’immagine che sto guardando è bloccato qui) si sta trascinando con me fino a quando ho una nuova immagine per poi riaprirsi di nuovo.

Probabilmente la grande differenza visiva con il nuovo prototipo è che è stata elimina la motion blur. Se si metteva l’auricolare in passato e si guardava intorno, probabilmente notavate che quando si era in movimento, tutto era sfumato fino a quando non ci si fermava. Ora è possibile concentrarsi su oggetti, soprattutto sui testi. È possibile concentrarsi su di essi e muovendo la testa e subito notiamo l’assenza della motion blur. Abbiamo ottenuto un monitoraggio degli oggetti come si farebbe nella vita reale.

Nella vita reale, guardiamo le cose mentre stiamo camminando e muovendoci e voltandoci nelle diverse direzioni fissando gli oggetti del mondo. La bassa latenza del nuovo prototipo permette di farlo con la riduzione della sensazione della cinetosi. Quando si combinano l’inseguimento della posizione con la bassa persistenza, si arriva quanto più vicino al Santo Graal del VR che  stiamo aspettando, la più alta e confortevole esperienza VR.

Questa è la versione  numero tre dell’Oculus Rift ?

Iribe : Questa è la terza edizione del prototipo. Probabilmente avremmo consideriamo una quarta da mostrare pubblicamente. Il primo prototipo è stato il modello a nastro. Il secondo è stato il kit di sviluppo che è stato distribuito. Il terzo era il prototipo HD. Ora abbiamo questo, con inseguimento di posizione e bassa persistenza.

Iribe : Quello che abbiamo detto prima è che vogliamo fare un altro kit di sviluppo poco prima del rilascio al consumatore.

State pensando di affrontare questioni come la creazione di nuovi dispositivi di input VR ?

Iribe : Questa domanda insiste da molto tempo. Al momento ci stiamo perfezzionando con l’Oculus è già richiede un sacco di tempo e lavoro per lo staff. Stiamo certamente lavorando su un sacco di cose internamente. Quando ci avviciniamo a un punto in cui possiamo dire : “Sì , la prossima versione avrà questa definitiva, “, parleremo anche di dispositivi di imput.

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La visione VR sta muovendo i suoi primi passi, ma necessiterà di imput che di certo non sarà una tastiera o un mouse ma dispositivi che si adatteranno in maniera più che naturali per una esperieza VR.

Su cosa sta lavorando Carmack ?

Iribe: Carmack sta lavorando a qualcosa che non possiamo ancora rivelare. Abbiamo già dichiarato che sta dedicando molto del suo tempo nella nostra società sul lato mobile. Non siamo pronti a parlare di cosa significa ancora questa dichiarazione.

Carmack è il tipo di ragazzo che può fare delle cose impossibili, possibili. Abbiamo guardato di computer di oggi, e scopriamo che devono avere più potenza per la VR, e lui ha detto : “Beh , che dire dei  dispositivo mobili di oggi?

 

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